Realidad virtual para ayudar al tratamiento de niños con trastornos mentales. A escasos kilómetros de Madrid, está el seno de la U-Tad, el centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, donde se importen grados y másters especializados en tecnologías y desarrollos digitales relacionados con el mundo del diseño más avanzado. Videojuegos, realidad virtual, realidad aumentada, y en general muchas matemáticas y muchas clases de arte separadas por unos pasillos.

Las posibilidades de la realidad virtual y aumentada, que también pueden ser conocidas bajo el término realidad mixta en su conjunto, llevan siendo eternas promesas de la tecnología en múltiples ámbitos como el entretenimiento o la productividad. Y aunque hoy seguimos usando pantallas bidimensionales como hace décadas y décadas, la inmersión tridimensional promete cambiarlo todo.

Realidad virtual para ayudar al tratamiento de niños con trastornos mentales

Todo se hace desde un smartphone con un soporte que convierte su pantalla en una experiencia de realidad virtual en la que se sumerge el paciente por completo. Este modelo fue elegido por su bajo coste y sencillez. Cada paciente tiene una experiencia totalmente personalizada, y en cada una de las sesiones de tratamiento con psicólogos se va ajustando este nuevo tipo de tratamiento clínico.

Combinando la realidad virtual con los dispositivos corporales como un reloj inteligente, se ha conseguido crear un novedoso tratamiento para pacientes con autismo. Bajo el nombre Lancelot y con apoyo de la Fundación Orange, este proyecto está especialmente dedicado a los más jóvenes.

La experiencia de realidad virtual crea entornos que puedan salirse de lo común para estos niños, como interactuar con animales. Bajo supervisión siempre de profesionales médicos, los pacientes reciben un reloj inteligente que monitoriza su estado cardiaco en todo momento. Si el sistema detecta niveles altos de estrés, reduce automáticamente la presencia lo está causando. Cuando el paciente se relaja, las gafas de realidad virtual vuelven a mostrar una situación diferente. El objetivo es exponerlos a situaciones donde estén totalmente bajo control, en un entorno seguro doble (tanto el virtual como el de la consulta), y que cuando se encuentren con esa experiencia en el mundo real, puedan tener una reacción mejorada gracias a este tratamiento.

Otro proyecto que han germinado es Chiara, un simulador diseñado específicamente para mejorar las presentaciones en público. Las charlas, una fobia para muchos, pueden ser mejoradas a través de años de terapia y entrenamiento. Esta aplicación de realidad virtual es capaz de analizar los patrones de los gestos y palabras del portador. Diversos métodos algoritmos devuelven los resultados de forma inmediata, y proponen consejos y cambios, a modo de entrenador virtual.

El objetivo es que se realicen múltiples sesiones previas antes de la charla delante de este público virtual generado por la aplicación, que ofrece un comportamiento simulado en tiempo real respondiendo positiva o negativamente a cómo va la charla. Chiara mostrará a un público que da bostezos, gente que deja la sala o que mira para otro lado si no somos convincentes. Múltiples grandes empresas ya están usándolo con sus ejecutivos, entre ellas BBVA, Acciona, Vodafone o el banco ING.
Fuente: https://www.lavanguardia.com/tecnologia/

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